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    畫家失業(yè)了(失業(yè)畫家發(fā)表演講)

    發(fā)布時間:2025-03-02 05:23:16 課外活動 571次 作者:合肥育英學校

    圖片來源:Pixabay

    五個月前,ChatGPT的出現(xiàn)讓很多人體驗到了與AI對話的樂趣。各大巨頭紛紛跟進,讓AI這個并不陌生卻遠離日常生活的新事物成功沖出科技界,成為街談巷議。很多人甚至驚呼我們迎來了人工智能。第一年。

    畫家失業(yè)了(失業(yè)畫家發(fā)表演講)

    然而,隨著AI所展現(xiàn)的能力變得越來越“可怕”——,無論是寫論文、編碼、畫畫,還是解決問題,都可以以遠超人類的速度完成。一夜之間,圍觀者不再驚嘆人工智能答案的可靠性,而是忙著擔心自己的工作。尤其是在國內(nèi)游戲圈,原畫師已經(jīng)成為AI焦慮的“重災(zāi)區(qū)”。

    比如,心動創(chuàng)始人黃一猛今年4月初透露,某游戲團隊因AI影響,裁掉了原畫外包團隊。一家外包公司的技術(shù)總監(jiān)也表示,團隊38名原畫師中,有20人被裁掉。盡管畫家們多次集體抵制,但類似裁員的消息依然層出不窮,甚至成為熱搜話題。

    中國畫家的AI焦慮最近也在國外悄然蔓延。4月12日,有外媒發(fā)表文章稱“中國游戲行業(yè)面臨AI危機,70%的中國畫師將失業(yè)”。雖然大家都知道AI的沖擊讓國內(nèi)畫家為難了,但這樣一個聳人聽聞的標題在GameLook看來有點離譜。

    那么,外媒的報道到底有多真實呢?國內(nèi)游戲美術(shù)師是否真的如報道那樣陷入集體失業(yè)?

    出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的“AI恐懼癥”

    GameLook查了一下,發(fā)現(xiàn)這篇恐怖文章最初發(fā)表在一個名為Artisana的網(wǎng)站上,作者名叫MichaelZhang。文章開篇就直言要點:“過去一年,中國插畫師的就業(yè)崗位減少了70%。這一現(xiàn)象最初是由經(jīng)濟放緩和監(jiān)管壓力引發(fā)的,隨著經(jīng)濟增速放緩而加速。”人工智能工具的激增?!?/p>

    其實這句話并非文章作者原創(chuàng),而是來自另一家外媒《RestofWorld》的采訪報道。

    在本篇報道中,世界各地記者采訪了來自杭州的游戲獵頭LeoLi,他表示,去年國內(nèi)插畫師的職位空缺數(shù)量下降了70%左右,不僅僅是監(jiān)管壓力和經(jīng)濟放緩的原因。同樣考慮到人工智能能力的不斷增強,“企業(yè)可能認為他們不需要那么多員工?!?/p>

    或許是為了吸引人們的注意力,增加點擊量,或者是刺激國外的游戲從業(yè)者,另一家英文博客網(wǎng)站Artisana有意無意地將“70%的工作崗位正在下降”的說法放大為“70%的畫師失業(yè)”而且受訪者獵頭的身份被隱藏,讓人們下意識地認為用AI代替人類勞動力是中國游戲行業(yè)的通行做法,顯然是另一種迎合市場情緒的焦慮炒作。

    此外,GameLook還發(fā)現(xiàn),《世界其他地區(qū)》報道中所寫的一些中國畫家的經(jīng)歷,大多引用自國內(nèi)華文媒體此前的報道。例如,文中提到的自由插畫家AmberYu抱怨說,她的客戶現(xiàn)在只支付正常工資的十分之一,并要求她改進人工智能生成的作品,而不是原創(chuàng)作品。此前,國內(nèi)媒體曾對此進行過報道。

    由于我們處在一個善于擁抱變化的游戲行業(yè),而且我們還是在中國這個不可預知的試驗場,所以國內(nèi)媒體其實很早就注意到了AI給游戲行業(yè)帶來的焦慮,并做了很多報道??陀^地說,AI的出現(xiàn)確實加劇了2D藝術(shù)的“就業(yè)困難”,但遠沒有70%畫家失業(yè)的事實那么夸張。

    而且,“失業(yè)潮”的出現(xiàn)不能僅僅歸因于人工智能。要知道,近年來版號數(shù)量的減少以及市場經(jīng)濟環(huán)境的低迷也給游戲公司的經(jīng)營風險和運營成本帶來了短期壓力。綜合因素來看,部分企業(yè)裁員可以理解;同樣,也必然會被媒體放大解讀,導致市場輿論轉(zhuǎn)向焦慮。

    甚至隨著時間的推移,游戲圈對AI已經(jīng)變得如此敏感,只要游戲或者廠商與AI有哪怕一丁點的聯(lián)系,它們的顏色就會發(fā)生變化?!队澜贌o間》上個月推出的AI共創(chuàng)活動就是前車之鑒。

    原本,該活動的目的是邀請玩家使用AI工具來創(chuàng)建自己的皮膚。但隨后,該事件被部分玩家和媒體解讀為“網(wǎng)易可能想利用AI裁掉部分藝人”,以至于網(wǎng)易不得不親自辟謠,重申官方對藝人創(chuàng)作價值的肯定。

    日益敏感的輿論環(huán)境,加上網(wǎng)上時不時流傳的“因AI裁員”的消息,造成了越來越多的廠商大幅裁員的局面。媒體的大規(guī)模報道,加劇了這一現(xiàn)象的蔓延,讓焦慮情緒直接溢出國界,讓遠在大洋彼岸的歐美游戲圈同仁感到不寒而栗。否則,他們怎么可能寫出像《70%的中國畫家失業(yè)》這樣的聳人聽聞的文章。但真實的情況是,行業(yè)內(nèi)的龍頭企業(yè)還沒有采取縮編的方式進行大規(guī)模的人事調(diào)整。一些領(lǐng)先的二維公司甚至對AI繪圖持謹慎態(tài)度,但外包公司首先受到打擊也是事實。

    有趣的是,這篇外媒文章發(fā)表后,實際上得到了國內(nèi)多家同行和官方媒體的翻譯。換句話說,這篇文章是因中國人工智能的焦慮而誕生的,旨在將焦慮輸出到海外市場。此時卻在反向“打壓”中國游戲圈,有種出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的荒誕感。

    正如一位網(wǎng)友所說,如果國內(nèi)媒體能狠點,把文章打包輸出海外,甚至可以“像這樣來來回回十幾遍”。

    焦慮、迷茫與狂歡

    回到文章本身,雖然其內(nèi)容確實引用了很多國內(nèi)媒體的舊報道,但“失業(yè)率70%”的數(shù)字仍然引起了海外網(wǎng)友的相當關(guān)注。在reddit論壇上,有人專門為這篇文章開了兩個帖子,參與人數(shù)眾多。

    就像硬幣總是有正反面一樣,不同的人對人工智能的態(tài)度也不完全相同。有人將其視為洪水猛獸,也有人將其視為標準。但慶幸的是,無論正反如何爭論,兩者至少保持了一個共識,那就是AI確實是未來社會發(fā)展的必然趨勢。

    網(wǎng)友“skyeandJett”并非游戲美工,而是從事其他游戲相關(guān)工作。雖然他并不處于對抗AI入侵的“前線位置”,但他堅信,隨著AI技術(shù)的發(fā)展,所有與游戲相關(guān)的崗位都會受到影響。畫家“只是第一批傷亡者,未來十年,我們都將處于失業(yè)邊緣”。

    在認清人工智能入侵的宿命后,一些人不再坐以待斃,也不再進行徒勞的抵抗,而是開始“自救”。方法也很簡單。是時候“學習編碼”了。

    對此,《_stevencasteel_》預測,未來所有的畫師可能都需要精通AI技術(shù),甚至需要能夠在Unity或者Unreal引擎中制作自己的游戲。他直言,“不要等待耶穌或特朗普來拯救你,而是讓自己更上一層樓”。

    當然,對于那些有藝術(shù)追求的人來說,失業(yè)可能只是無數(shù)令人擔憂的問題中最不重要的一個。在他們看來,借助人工智能進行創(chuàng)作很可能會讓創(chuàng)作者感到困惑。

    在另一則帖子中,一位畫家透露,當他第一次嘗試AI繪畫時,發(fā)現(xiàn)只需移動鼠標就可以創(chuàng)作出7000多幅作品,這確實很讓人上癮。但體驗了一段時間后,我的心情就像坐過山車一樣,從最初的新奇、驚訝到不在意,“如果你愿意,可以打印出來當衛(wèi)生紙用”。

    他坦言,之所以態(tài)度反差如此之大,是因為他發(fā)現(xiàn)在利用AI創(chuàng)作的過程中,自己“沒有感受到創(chuàng)作的樂趣”,沒有給自己“自己做了一些東西的感覺”。”。

    這種感覺并不是孤立的。另一位畫家也提到,他“不覺得這些作品是我創(chuàng)作的。我更像是一個發(fā)現(xiàn)者,而不是創(chuàng)造者”。

    從本質(zhì)上講,人工智能作為一種技術(shù)本身是無辜的,其結(jié)果完全取決于控制器如何使用它。對于那些熱衷于前沿技術(shù)的人來說,AI的加入很可能意味著游戲行業(yè)的一場偉大革命。

    有人斷言,由于AI可以成倍提升繪畫等開發(fā)環(huán)節(jié)的效率,意味著游戲的開發(fā)成本將大幅降低,因此游戲償還成本所需的收入會更少,風險也隨之降低。失敗率會更低。這將極大地鼓勵工作室開發(fā)更多的游戲,這將需要招募更多的藝術(shù)家。

    在他看來,AI的加入實際上并沒有讓畫家失業(yè),而是增加了就業(yè)。同時,玩家還可以獲得更多的游戲機會?!盎仡櫄v史,所有技術(shù)進步最終只會提高質(zhì)量,即使它使傳統(tǒng)的工作方式和工作本身變得過時?!?/p>

    “不同的是,人們可能還沒有準備好接受這種‘差異’。如果我換一種說法,比如說,一個畫家用Photoshop把一個想法變成了藝術(shù),那么沒有人會否認這個畫家創(chuàng)作了這幅作品。””有網(wǎng)友評論該帖子。

    緩解焦慮的方法,是全面擁抱AI

    之前GameLook在談?wù)揂I時,我們討論了國內(nèi)美術(shù)中的焦慮現(xiàn)象,認為其根本原因是中國游戲公司也擁有數(shù)量龐大的2D游戲生產(chǎn)線。很多美術(shù)團隊主要制作2D美術(shù)資源,而目前AIGC的繪畫能力也主要集中在2D美術(shù)層面,使得很多畫家的作品具有很強的可替代性。

    盡管人工智能在3D模型制作方面還非常初級和原始,但已經(jīng)取得了相當大的進步。例如,NVIDIA推出的Magic3D可以根據(jù)文本描述自動生成3D模型。用戶只需輸入一段文字,AI即可生成具有完整顏色、紋理、形狀的3D模型。

    從最初的AI使用GAN對抗網(wǎng)絡(luò)生成逼真圖像,到目前廣泛使用擴散模型和大模型AI來展示強大的2D繪畫能力,甚至涉及代碼編寫和測試,現(xiàn)在已經(jīng)開始初步涉足在3D模型生成領(lǐng)域,人工智能的進步日新月異,這是有目共睹的客觀事實,是未來社會的發(fā)展趨勢。游戲從業(yè)者無法違背客觀規(guī)律,只能選擇盡量適應(yīng)。

    然而,人工智能帶來的焦慮也是客觀存在的,不容忽視。如何緩解焦慮,無疑是現(xiàn)在從業(yè)者必須考慮的問題。GameLook認為,或許可以分析AI對行業(yè)的影響并找到解決方案。目前來看,雖然短期內(nèi)AI對游戲行業(yè)的影響比較明顯,但長期來看未必只有一個方向。

    GameLook認為,從創(chuàng)造更多就業(yè)的角度來看,行業(yè)主管部門可能會通過增加版號數(shù)量來刺激更多國產(chǎn)游戲項目的立項,為短期內(nèi)受到AI沖擊的畫師創(chuàng)造更多就業(yè)機會。

    從長遠來看,AI提升美術(shù)資產(chǎn)生產(chǎn)效率后,游戲產(chǎn)品必然會更加注重產(chǎn)品品質(zhì)。這里的質(zhì)量不僅包括更直觀的內(nèi)容體量,還涵蓋內(nèi)容表達、美術(shù)細節(jié)、游戲體驗等各個方面。如果AI的高生產(chǎn)效率得到企業(yè)更多的重視,比如用它來完善游戲內(nèi)容,至少會平衡目前AI對2D美術(shù)師就業(yè)的影響。

    回想起來,如今業(yè)界對人工智能的態(tài)度與過去業(yè)界對動作捕捉的態(tài)度頗為相似。15年前,當育碧決定部署業(yè)界第一個動作捕捉工作室時,所有動畫師都認為育碧試圖解雇他們,擔心動作捕捉會取代動畫師的工作。

    但事實上,育碧成立動作捕捉工作室后,雇傭了更多的動畫師,讓更多的游戲角色能夠像真人一樣移動,讓單個游戲角色擁有更多喜劇性的動畫動作。故事表演,從而推動3A游戲的品質(zhì)和游戲體驗向前邁進了一大步。

    過去的一切都還歷歷在目,面對今天的人工智能,我們在焦慮的同時,也不應(yīng)該忘記人工智能帶來的機遇。

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